虽然说林灰还有很大的成长空间。
但不管怎么说,现在林灰是已经能够让很多专门从事游戏开发的工作者汗颜的了。
有林灰这个先例在,即便是有跨界做游戏的做出名堂也不足为奇。
而且别的行业类似的例子也很多。
往往很多领域都盛行这样的说法:
——打败你的未必是一直以来的老对手,而是莫名跨界而来的“新手”。
大概和“萌新是怪物”这种说法一个道理。
反正给黄静的感觉是林灰在游戏开发方面颇为率性为之的。
至少到现在黄静是不知道林灰在游戏方面清楚且明确的规划。
给黄静的感觉是林灰在游戏开发方面只是偶尔兴趣使然而已。
至于要林灰耽于此道似乎也不大可能。
给黄静的感觉是相比于游戏开发,林灰似乎是更擅长算法方面。
不过不管怎么说,即便是游戏方面半路出家也丝毫不影响林灰搞出来的游戏的成绩。
虽然说林灰还有很大的成长空间,但不管怎么说,现在林灰是已经能够让很多专门从事游戏开发的工作者汗颜的了。
有林灰这个先例在,即便是有跨界做游戏的做出名堂也不足为奇。
心念及此,黄静赶忙接着说道:“据我了解,核心开发者James Vaughan之所以做游戏。
是因为2011年他无意间接触到了一款策略游戏(2008年发布)
在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验。
而当时并没有一款比较类似的同类的比较出色的策略手游。
所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏……
这个James Vaughan是出于对策略游戏的热爱才终于做出了决定,选择‘半路出家’从事游戏开发的。
做了这样的选择之后,他的路自然不会是很轻松,外行的跨界往往需要付出很大的学习成本。
James Vaughan他用了好几个月的时间专门在网上学习开发知识,希望可以让游戏做到更为真实。
由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan不得不从当中借鉴游戏元素。
这款游戏最初的全职开发者只有James Vaughan一人……”
有林灰这个先例在,即便是有跨界做游戏的做出名堂也不足为奇。
而且别的行业类似的例子也很多。
往往很多领域都盛行这样的说法:
——打败你的未必是一直以来的老对手,而是莫名跨界而来的“新手”。
大概和“萌新是怪物”这种说法一个道理。
心念及此,黄静赶忙接着说道:“据我了解,核心开发者James Vaughan之所以做游戏。
是因为2011年他无意间接触到了一款策略游戏(2008年发布)
在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验。
而当时并没有一款比较类似的同类的比较出色的策略手游。
所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏……
这个James Vaughan是出于对策略游戏的热爱才终于做出了决定,选择‘半路出家’从事游戏开发的。
做了这样的选择之后,他的路自然不会是很轻松,外行的跨界往往需要付出很大的学习成本。
James Vaughan他用了好几个月的时间专门在网上学习开发知识,希望可以让游戏做到更为真实。
由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan不得不从当中借鉴游戏元素。
这款游戏在全开发周期里最开始的时候全职开发者只有James Vaughan本人……”
按照黄静的说法,这个James Vaughan是出于对策略游戏的热爱才选择半路出家从事游戏开发的。
James Vaughan他用了好几个月的时间专门在网上学习开发知识,希望可以让游戏做到更为真实。
由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan不得不从当中借鉴游戏元素。
这款游戏最初的全职开发者只有James Vaughan一人。
由于平时需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的时间学习以及研发。
尽管是一腔热血,但是,对于一个没有基础的初学者来说,想要做一个iOS游戏无疑是非常困难的。
所以James Vaughan的开发过程实际是很糟糕的,一个人的能力有限就只能寻求别人帮助了。
James Vaughan在开发这款游戏的过程中,他不得不陆续与3个自由职业者进行了合作,分别是程序员Mario、美术师Sofia和音频师Johshua。
尽管有合作者,但是异地协同以及时差的问题使得这款游戏的研发并不顺利。</div>
由于所有人都有日常的工作,在最忙的时候,该项目还曾停止过2个月。
可以说这款游戏的诞生是命运多舛的。
现在好不容易游戏比较正规化了。
ions游戏工作室的众人都有意向要么是“投奔”到财大气粗的游戏公司或者是将这款游戏直接出售……
黄静说得这种事情,理论上倒是有这种可能。
如此说来通过兼并工作室走向兼并扩张之路是有一定可行性的。
不过林灰还是问道:“你说的出让工作室/游戏,这是James Vaughan的合作伙伴的想法还是James Vaughan他自己的想法?而且刚才你也说了,Vaughan是希望获得更深度的策略游戏体验,而当时并没有一款比较出色的策略手游,所以他才决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏。
作为一个外行人,James Vaughan要搞出这款游戏,肯定是付出不少的,甚至他所付出的东西都是我们这些资深从业者很难想象的,这种情况下你确定他舍得割爱么?”
寻求变现是James Vaughan的合作伙伴的想法还是James Vaughan他自己的想法?
谁的想法重要么?
当然重要。
黄静也知道林灰为什么这么问。
很多时候初创公司/工作室传出要谋求变现的时候很多情况会因为项目发起人和合作伙伴扯皮而导致一些不必要的麻烦。
黄静道:“无论是James Vaughan本人还是他的合作伙伴都有出让的想法,而且据我感觉James Vaughan本人这方面的想法可能更强烈一些。”
黄静更进一步向林灰解释道:“不可否认,James Vaughan对这款游戏倾注了很多的心血。
但也正是因为这样,James Vaughan出让该游戏的想法才会更强。”
林灰有些奇怪,询问道:“哦?此话怎讲?”
黄静说道:“James Vaughan最初想搞个iOS游戏可能只是出于兴趣。
但当他一心为了这个游戏规范化上线而进行工作的时候,他遇到了很多麻烦……”
旋即黄静罗列了很多James遇到的麻烦。
当然黄静不是在为了给林灰阐述James此人攻坚克难的游戏开发过程。
黄静大概想要表达的是:
James刚刚开始开发游戏的时候确实是出于兴趣。
但当此人兴趣变成了工作并且不断地遇到麻烦之后。
曾经的能够给James带来很多快乐的游戏开发就未必是一件令人开心的事情了。
非但不是令人开心的事情,反倒有可能是频繁造成苦恼。
之后慢慢演变成一种负担。
兴趣成为负担大概也就成了变味的兴趣。
一件快乐的事情最终却变成了包袱,大抵是很难受的吧?
黄静的这种解释听起来倒不是很难接受。
至少相比于林灰此前在脑海中默默揣测的几种可能,反而是黄静的分析听起来更有几分道理。
常言道人们要尽可能从事感兴趣的工作,这样才能拥有长久的幸福。
但当感兴趣的事情变成工作之后,事情的走向却未必能始终如意。
兴趣转化为工作之后变得让人厌烦的事情屡见不鲜。
就拿敲代码来说,真要写代码每天兴之所至,随便码个几段代码那是乐趣。
但真要规定每天要当作工作来做,每天还有专门任务要完成,每个任务完成之后还有专人根据相应的节点进行验收。
就算能有钱拿,恐怕也没每天兴之所至敲代码惬意。
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